Приглашаются Все, к участию в проекте «3000 статей для Википедии», тема месяца – Герой Советского Союза подробнее...


Чемпионат по имитационным играм г.Тольятти

Материал из Letopisi.Ru - «Время вернуться домой»

Перейти к: навигация, поиск


[править] «Вся наша жизнь – игра!»

Чемпионат по имитационным играм как акция шоу-маркетинга и новое образовательное пространство


О.Н. Сизенцов, заместитель директора по УВР МОУ средней школы № 41 г. Тольятти


Изображение:Sh 41 deti.jpg

В 2004-2005 учебном году МОУ средняя школа № 41 г. Тольятти получила статус образовательного центра. Поэтому возникла, не могла не возникнуть, задача формирования позитивного образа школы в социальном окружении, без решения которой не представлялось возможным привлечь значительное число учащихся в 10 и 11 профильные классы. Как формировать востребованность школы, ее услуг и (или) приверженность, лояльность к профильной школе у потенциальных потребителей. Рекламная компания с привлечением СМИ, проведенная благодаря Департаменту образования мэрии г. Тольятти, бесспорно, в информационном плане имела значение. Но реклама должна не только информировать, она должна убеждать. Проблема рекламных компаний через СМИ заключается в том, что, несмотря на значительные финансовые затраты, их целевая аудитория (на кого она должна воздействовать) организационно не оформлена, не включена на уровне субъекта в процесс коммуникации. Сложно предугадать те отрезки времени, те места, где вечно спешащий и чем-то занятый потребитель сможет адекватно воспринять рекламную информацию о профильной школе. Как решить задачу «продвижения» профильной школы в сознание вероятного потребителя. Ответ на данный вопрос дает шоу-маркетинг («Event marketing», событийный маркетинг). Итак, само название говорит о продвижение товара (услуги) через организацию события, праздника, эмоционально значимого для целевой аудитории, которая непосредственно включается в действо как равноправный субъект. Событийный маркетинг, его акции, позволяют создать ситуацию, в которой участники получают эмоциональную встряску, новые ощущения, в том числе чувство сопричастности к важному событию. Событие (шоу) позволяет создать новый информационный повод для обращения к потребителю (целевой аудитории). Событием для учащихся 6-11 классов может стать только такое мероприятие, которое действительно вызывает интерес у данной возрастной группы. В данном вопросе ошибка стоит дорого – формальность, отсутствие ярких положительных эмоций. Что предложить – это вопрос и креатива, и элементарной удачи. Администрация школы обратилась к Тольяттинской академии управления (ТАУ) с идеей сотрудничества по проведению территориального (локального) чемпионата по имитационным играм. Руководство ТАУ активно поддержало данный проект (безвозмездно предоставило игры, технику, команду тьютеров-игротехников, из числа студентов академии, призы победителям). Кроме того, школе была оказана спонсорская помощь ЗАО «КуйбышевАзот», в рамках грантовой поддержки чемпионата БФ «Общественный фонд Тольятти». Вся подготовка к первому территориальному чемпионату заняла всего один месяц.

Организаторы исходили из того, что все, что происходит в рамках чемпионата должно быть непосредственным образом связано с профильной школой, ее именем. Само по себе проведение чемпионата на территории школы уже обеспечило ее “тотальное” присутствие, что сложно повторить в рамках СМИ. Организаторы акции рассчитывали, что участие 6-11-классников в игровом процессе, позволит погрузиться им в особый микромир, и это, конечно, не может не остаться в сознании участников. Последнее очень важно, так как решение о выборе школы школьники и их родители, как правило, принимают в летний период, когда провести массовые акции очень сложно. Поэтому отклик потребителя на маркетинговые усилия школы всегда будет отложенным, неопределенным. Эмоциональная насыщенность события – шанс для школы получить лояльного потребителя в долговременной перспективе.

Чемпионат проходил во внеучебное время, по субботам. Всего в январе 2005 года в рамках чемпионата было проведено три тура (рисунок № 1). В первом туре участвовало 186 учащихся из восьми школ города (во втором – 169, в третьем туре – 136 человек). Слабый отсев был необходим по следующим причинам: первая – чем больше игроков, тем более динамично проходит игра; вторая – сохранение целевой аудитории.

На рисунке № 2. показана связь базовых основ чемпионата. Организаторы исходили из того, что чемпионат – это не только маркетинговая акция, но и новое образовательное пространство. Здесь необходимо привести данные об участниках чемпионата. Итоговое анкетирование, проведенное после финала, охватило 113 участников (83% всех финалистов). Из 113 респондентов 97 четко указали, какая профессия представляет для них интерес. Более 60% игроков выбрали для себя социально-экономическую стезю. Лидируют в списке профессий – экономисты, на втором месте – менеджеры (несколько человек видят себя в будущем президентами). Необходимо отметить «непролетарский» характер профессиональных ориентаций учащихся, только три человека заявили, что в будущем станут рабочими. Значительно число будущих программистов, юристов, журналистов и дизайнеров. Это свидетельствует о завышенных социальных притязаниях подростков. Если учесть, что среди игроков преобладали 9-11-классники (более 70% игроков), то это означает наличие определенной тенденции. Поэтому чемпионат по имитационным играм явился реальным шансом самопроверки старшеклассников.

Практически каждый второй участник заявил, что раньше никогда не играл в подобные игры. Кроме того, 79 респондентов (69,91%) отметили, что узнали много нового для себя из игр (в том числе и о себе). На вопрос об отношении к играм чемпионата (понравилось ли играть в них) большинство ответило утвердительно (см. Диаграмму № 3).

Часть респондентов, заявила об изменении собственного мнения о своей будущей профессии (некоторые констатировали у себя отсутствие «экономических» способностей). У данных учащихся, благодаря игре, снижаются риски при случайном, непродуманном профессиональном самоопределении.

Чемпионат как новое образовательное пространство (среда) показал свою эффективность. Подавляющее большинство участников освоило через собственную субъектную активность ключевые экономические и правовые понятия, представленные в играх. Соответственно по играм «Юр. основы….» и «Биржа» процентное соотношение по освоению экономических понятий составило: 94,55 / 82,83. Помимо этого многие респонденты отмечали, что столкнулись в игре с реальными трудностями (мошенничество, форс-мажоры, неисполнение договорных обязательств, неформальные ценовые сговоры и т.д.). Уже по этому опыт приобщения учащихся к реальным экономическим процессам в ходе имитационных игр - бесценен. Это прямое формирование функциональной грамотности, экономической культуры. Чем больше таких игр, тем меньше будет рецидивов массового пирамидального психоза в нашей стране (фактор социализации, повторить который в рамках традиционной классно-урочной системы не возможно).

Образовательная функция чемпионата очевидна. Однако необходимо вернуться к значению чемпионата – как акции шоу-маркетинга, и в большей степени - Sales Promotion (SP, политика стимулирования сбыта). Главный постулат SP гласит, что можно стимулировать сбыт без дорогостоящей прямой рекламы, через формирование неформальных связей с потенциальными клиентами. Вспомните, как расходятся круги по воде от брошенного камня. Так и при применении SP, акций шоу-маркетинга, один довольный клиент распространит через неформальную коммуникацию информацию о школе более эффективно, чем высокобюджетные рекламные акции в СМИ. А если одному и тому же человеку, 9-класснику, к примеру, об интересном событии поведают сразу несколько значимых для него людей (сверстников)? Очень важно создать при проведении чемпионата особую эмоциональную атмосферу, которая стимулировала бы участников распространять положительную информацию о школе. Словом, нужен «ДРАЙВ» (в данном случае - кураж, веселье), плюс демонстрация заинтересованности в победе каждого участника. Драйв должен пронизывать всё на чемпионате (ведущие должны уметь мягко поддерживать дисциплину, веселье; игротехники не должны «рычать» на игроков, а инструктор должен объяснять правила на понятном подросткам языке; выступления танцевальных команд поддержки в перерывах, а также значимые для данного возраста призы для всех членов команд-лидеров и т.д.). Все это превращает чемпионат в событие, о котором игроки не смогут молчать. Вот они «круги по воде». Данные финального опроса говорят о том, что чемпионат как акция шоу-маркетинга и SP – состоялся. Из 113 опрошенных 106 респондентов (93,81%) выразили готовность рассказывать сверстникам о чемпионате, о профильной 41 школе. Не менее важен еще один результат акции – количество учащихся других школ, готовых перейти в 41 школу, а также число «колеблющихся». Из общей массы финалистов хотели бы поступить в нашу школу 14 человек (12,39%), сомневаются (думают, что это возможно) – 15 человек (13,27%). Конечно, ни одна акция, взятая отдельно, не может совершить «рекламную революцию». Но если таких акций за год наберется 10 или 15? Положительный результат будет более вероятен. Не всё на чемпионате прошло гладко. Так, 48 респондентов (42,48%) высказали предложения по оптимизации организации чемпионата, указали, что не понравилось в игре – 59 человек (52,21%). Вместе с тем, что понравилось в игре, развернуто описали – 96 игроков (84,96%). Рефлексия участников по вопросу определения лучшей или худшей сделки, а также попытки смоделировать эффективную стратегию команды в игре – это тоже результат чемпионата. Последнее, что хотелось бы отметить в данной статье, участники чемпионата считают, что необходимо повторить чемпионат: в сорок первой школе - 41 человек (36,28%), в ТАУ – 51 человек (45,13%), на базе школы № 41 и ТАУ – 8 человек (7,08 %).

Приведенные данные показывают, что чемпионат востребован.

В 2006-2007 учебном году школа и ТАУ провели второй территориальный чемпионат, который по количеству школ, представленных участниками, оказался еще более успешным (всего: 18 школ). Кроме того, для 9-классников были разработаны 12-часовые предпрофильные курсы по выбору «Рекламное дело» и «Мир профессий маркетинга», в основу которых была положена имитационная игра «Реклама и маркетинг».

В целом за два года в имитационных играх, организованных в рамках проекта, приняли участие 1650 школьников (позитивные оценки составили в целом 87-89%). Проект «Территориальный центр имитационных игр» получил в марте-апреле 2006 года второе место в рамках городского тура конгресса молодых исследователей «Шаг в будущее» и поощрительное место в областной научно-практической конференции. Успех проекта в первую очередь стал возможен благодаря школьной команде тьютеров-игротехников (30 уч-ся 9-11 классов МОУ средней школы № 41), на которых легла основная нагрузка по организации и проведению игр.

В 2006-2007 учебном году третий чемпионат по ИМИ будет проведен в апреле-мае. Уверены, что количество участников останется на прежнем уровне.


Рис. № 1.


Изображение:Cxema_41_1.jpg


Рис. № 2.


Изображение:Cxema_41_2.jpg


Изображение:Sh_41_diagramma.jpg

Личные инструменты
организаторы проекта

Корпорация Intel

Компания ТрансТелеКом



Партнёры проекта

Project Harmony

РОЦИТ



Наши друзья


Жужа. Ежедневная сказка




Мы поддерживаем

РОЦИТ



Первое в России электронное еженедельное издание для незрячих 'Колесо познаний'

Новости науки и технологии для школьников