Приглашаются все, к участию в проекте «3000 статей для Википедии»

Компьютерная игра

Материал из Letopisi.Ru — «Время вернуться домой»

Перейти к: навигация, поиск

Содержание

Определение

Компьютерная игра - игра, в которой соперником человека выступает компьютерная программа. Существуют многочисленные версии компьютерных игр, в которых за основу взята та или иная настольная игра.

Игра - вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе. Играет важную роль в воспитании, обучении и развитии детей, выступая как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям.
Советский энциклопедический словарь, Москва, 1980

Играть любят не только дети, но и взрослые. Очевидно, им тоже нравится получать удовольствие от процесса, не думая о результатах.

Компьютерная игра

Семантика видео-игр

Джеймс Ги рассказывает про семантику игр


Ги рассказывает о том, что в игре присутствует несколько уровней и сценарий прохождения игры для разных участников всегда разный. Например, он выходит из своего замка и пытается поразить врага и у него не получается и он возвращается и снова собирает войска и опять идет в поход и опять не удается. А на третий раз получается. А вы были такими молодцами, что вам сразу удалось. А я помню все свои усилия и весь свой опыт, но это не ваша история и не ваш путь. В видео игре может и нет таких хорошо простроенных историй, как у Джеймся, но это ваша историю - история, которую переживает и достраивает сам игрок. И возвращаясь на одно и то же место он каждый раз рассматривает его в богатстве предшествующего опыта, накопленных сил и знаний. Забавно, когда он рассказывает про WarCraft - больше игроков в warcraft чем алкоголиков ;}

Point - индивидуальный путь каждого игрока. Индивидуальная траектория продвижения - можем ли мы представить и обустроить нечто подобное для образования?


Часть, где Gee рассказывает о вовлеченности в процесс. Мышление всегда содержит эмоциональный компонент - и обучение происходит значительно эффективнее, если включает эмоциональный компонент - и с этим у школы серьезные проблемы. А кто играет в игру? Мы с персонажем делим наш игровой опыт - он умеет бегать и прыгай - я ж всего этого не умею. Я умею нажимать на кнопки. Он мое расширение. Как палочка является расширением для слепого человека - расширяет пространство, до которого он может достать. В компьютерной игре - персонаж как наше расширение в компьютерный мир, мы его контролируем и наше присутствие расширяется до новых границ. Персонаж - расширение нашего тела. мы с персонажем - одна команда. Мы делим наши умения.

Примеры компьютерных игр

Перечень наиболее известных игр, использовавшихся в образовании:

СимСити http://en.wikipedia.org/wiki/SimCity SimCity — культовая компьютерная игра, выпущенная компанией Maxis в 1989 году и положившая начало жанру градостроительных симуляторов. http://ru.wikipedia.org/wiki/SimCity

В SimCity у игрока обычно нет определённой цели, по достижении которой игра заканчивается. Играющий управляет городом, выступая в роли мэра. Ему предоставляется возможность собирать налоги, строить городские здания и прокладывать дороги. Конечно, в руках мэра далеко не все аспекты жизни города — он не может, например, приказывать, где строить частные здания, а может только планировать территорию, разделяя её на коммерческие, жилые и промышленные зоны. Эти зоны впоследствии застраиваются жителями города. В случае, если привлекательность данной зоны в глазах городских жителей низка (причиной чего могут быть высокие налоги в данной сфере или недостаточное развитие других городских зон), она не будет застраиваться.

В январе 2008 года код оригинальной SimCity был открыт и теперь распространяется под лицензией GPLv3. Права на имя «SimCity» принадлежат Electronic Arts, поэтому открытый проект был переименован в Micropolis.

Разработчик игры Sim Will Wright показывает возможности создания персонажей в игре Spore.

Цивилизация

Кармен СанДиего http://en.wikipedia.org/wiki/Carmen_Sandiego Кармен СанДиего http://en.wikipedia.org/wiki/Carmen_Sandiego - серия обучающих игр и шоу

Кармен действовала как сыщик в плаще и красной фетровой шляпе. Создатели использовали ее как женский персонаж, привлекающий учеников к изучению географии. Имя было выбрано как экзотическое, но легко произносимое и запоминаемое.

Первая такая игра - "Где в мире Кармен СанДиего" была сделана в 1985 году. Захватывающая игра была, даже при том что на CGA мониторе играли. По сюжету - играющий получал от шефа задание и летел из одной страны в другую. В точке, куда он прилетал недавно было совершено похищение культурной ценности. При этом преступник оставлял какие-то следы и мы немножко узнавали о его характере, внешнем виде и планах. По этим приметам мы должны были понять куда он отправился дальше и преследовать его по миру, пока не догоним.

Квест, приключенческая игра, адвенчура — один из основных жанров компьютерных игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Квест


Кармен СанДиего http://en.wikipedia.org/wiki/Carmen_Sandiego - серия обучающих игр и шоу

Кармен действовала как сыщик в плаще и красной фетровой шляпе. Создатели использовали ее как женский персонаж, привлекающий учеников к изучению географии. Имя было выбрано как экзотическое, но легко произносимое и запоминаемое.

Первая такая игра - "Где в мире Кармен СанДиего" была сделана в 1985 году. Захватывающая игра была, даже при том что на CGA мониторе играли. По сюжету - играющий получал от шефа задание и летел из одной страны в другую. В точке, куда он прилетал недавно было совершено похищение культурной ценности. При этом преступник оставлял какие-то следы и мы немножко узнавали о его характере, внешнем виде и планах. По этим приметам мы должны были понять куда он отправился дальше и преследовать его по миру, пока не догоним.


Сетевые игры

Многопользовательские миры

Отдельного внимания заслуживают сетевые игры, в которых компьютерные сети позволяют участникам создавать команды и бороться либо с другими командами, либо с компьютерными демонами.

Многопользовательские миры - MUDs и MOO


Многопользовательское Пространство - Multi User Domain. Один из наиболее древних сетевых сообществ, основанный на on-line взаимодействии участников. Первые ролевые игры в сети требовали только протокола telnet, текстов, которые описывали бы пространства подземных пещер и обитающих там драконов, и бурной фантазии участников. Программный агент запоминал изменяющиеся условия окружающей среды, реагировал на действия игроков и позволял им обмениваться сообщениями, если они оказывались в одних и тех же частях виртуального мира.

В 80-х годах внутри мира многопользовательских игр происходит разделение. Одно из направлений продолжает культивировать дух игр и сосредотачивается на создании новых военных стратегий и возможностей для битв, а второе отбрасывает кинжалы и заклинания и сосредотачивается на возможностях, которые открывает многопользовательский микромир для общения и сотрудничества. Оказалось, что разработанное внутри игрового микромира пространство имеет существенное значения для того, как возникают, и как развиваются отношения между людьми. Людям важно не только то, что общение происходит, но и то, где оно происходит. Многопользовательский микромир давал возможность выбрать место для встречи. Зачастую люди выбирают для обсуждения не лекционный зал, где происходит представление уже завершенных работ, а холл или кафетерий, где можно обменяться еще не вполне созревшими идея. Эта интересная особенность MUD получила дополнительное развитие в технологии MOO - Multi Oriented Objects - где, кроме возможности перемещаться внутри микромира и общаться с другими персонажами, появились возможности создавать и программировать свои собственные объекты и изучать объекты, созданные другими игроками. Если рассматривать такие объекты как информационные сообщения, то именно в многопользовательских мирах впервые появляются возможности редактировать, дополнять и видоизменять свои информационные сообщения; копировать и видоизменять чужие сообщения.

Важным достоинством многопользовательских микромиров является то, что обсуждение содержания и создание этого содержания происходит в едином пространстве. Новые посетители всегда могут посмотреть, как устроен тот или иной объект и попросить совета у его создателя. К сожалению, поддержка MUD и MOO является не простой задачей, и даже действия пользователя требуют определенных навыков. Многопользовательские текстовые микромиры являются замкнутыми пространствами, только частично доступными для новых участников через Web-интерфейс. Сообщения, сделанные внутри многопользовательских микромиров, так же как и сообщения, сделанные внутри форумов и чатов, не могут быть адресом для постоянной ссылки. В связи с этим большинство обитателей сообществ многопользовательских микромиров переместились в более простой мир Web-сообществ.

Сообщество MOO не только использует существующий виртуальный мир, но и постоянно строит и перестраивает его. Эми Брукман, сделавшая подробный анализ педагогических возможностей сообществ MOO, отмечает важную роль объектов. Когда внутри микромира встречаются два персонажа, то они, прежде всего, обращают внимание на объекты, которые созданы другим персонажем. Ситуация сходна со встречей людей, каждый из которых выгуливает свою собственную собачку. Очень велика вероятность того, что два собаковода разговорятся между собой и начнут обсуждать привычки и достоинства своих любимцев.

Все персонажи, с которыми игрок встречается внутри микромира, обладают индивидуальностью. Это может быть истинное или вымышленное лицо, но у каждого персонажа многопользовательского мира всегда есть индивидуальное имя, описание, набор объектов, которые он носит с собой и о которых он заботится. Часто у персонажа есть и отдельное личное пространство - своя виртуальная комната в микромире.

Достаточно часто микромир обладает представительством в сети WWW-документов. Как правило, WWW-документ содержит карту микромира и предлагает возможность перемещаться из одной точки виртуального пространства в другие

В качестве примеров для изучения различных возможностей стоит посетить следующие многопользовательские микромиры:

  1. Tapped In - http://www.tappedin.sri.com/ Сетевое сообщество американских учителей
  2. BioMOO http://bioinfo.weizmann.ac.il/BioMOO Сообщество профессиональных биологов.
  3. The Computer Clubhouse http://www.computerclubhouse.org/index.htm Микромир Детский Компьютерный Клуб, организованный на базе музея вычислительной технике в Бостоне.
  4. MOOSE Crossing - http://www.cc.gatech.edu/elc/moose-crossing/ - Один из первых образовательных многопользовательских микромиров Эми Брукман
  5. MicroMUSE - http://www.musenet.org/ Multi-User Simulated Environments - детский микромир

Конструирование игр

Morgan Kaufmann, 2008 - обсуждает линзы, сквозь которые дизайнер должен смотреть на создаваемую игру

  • Линза основного опыта.
  • Линза удовольствия - от чего играющий получает опыт в вашей игре?
  • Линза удивления - что удивит игрока. Дадим ли мы ему возможность удивлять себя?
    • Дадут ли правила игры игрокам возможность удивлять друг друга?
    • Линза любопытства - какие вопросы возникают у нашего игрока?
  • Линза внутренних ценностей - каковы намерения самого играющего
  • Линза решения проблем - какие проблемы мы предлагаем решить играющему?
  • Теперь ты доктор! Теперь ты должен знать как оно устроено изнутри!
  • Механизм - Технология - История - Эстетика - 4 составляющих
  • Линза унификации

Конструирование игр в Scratch

Изображение:New-scratch1-3.png

Скретч

Конструирование игр в NetLogo

NetLogo

"default" "airplane" "arrow" "box" "bug" "butterfly" "car" "circle" "circle 2" "cow" "cylinder" "dot" "face happy" "face neutral" "face sad" "fish" "flag" "flower" "house" "leaf" "line" "line half" "pentagon" "person" "plant" "square" "square 2" "star" "target" "tree" "triangle" "triangle 2"

Конструирование игр в StarLogo TNG

olgc_0.jpg

http://education.mit.edu/drupal/starlogo-tng/learn

Пример с созданием десятка черепах на зеленом газоне.

Гибридные игры

Мир гибридных игр, в которых мешанина из реальных и виртуальных объектов - http://www.itsalive.com Примеры:

  1. Охота на Снарка - http://www.informatics.sussex.ac.uk/research/groups/interact/previousSite/projects/Equator/snark.htm "Охота на Снарка" - И в игре детишки кормят Снарка разными припасами с RFID и смотрят как он себя ведет, что он любит этот мифический Снарк. 12 школьников 7 - 9 лет в парах внутри помещения пытались узнать как можно больше о виртуальном Снарке. Этот самый Снарк скрывался в виртуальном мире, но его образ можно было проследить в различных физических средах - на земле, в воде, в воздухе. Участники могли взаимодействовать со Снарком подкармливая его в водоеме, где он плавал, прогуливаясь вокруг пещеры, где он спал. - Специальная шпионская комната, где они могли искать виртуальные подсказки, используя для этого специальное снаряжение. Виртуальный водоем, в котором они кормили Снарка пищей с RFID метками и понимали что именно Снарк предпочитает в пищу; Пещера, в которой Снарк спал и реагировал на перемещение детей издавая звуки.

mvc-011f.jpg

  1. "Волшебный Лес" - Ambient Wood http://www.informatics.sussex.ac.uk/research/groups/interact/projects/Equator/ambient_wood.htm

ambient_wood_leaves.jpg

Разработчики насытили лес датчиками. В качестве сети была использована беспроводная сеть WiFi. Сначала думали использовать голубой зуб - BlueTooth, но территория леса слишком велика. А WiFi сеть позволила устойчиво работать на расстояниях 100 метров. Конечно, пришлось предпринимать дополнительные меры осторожности - прятать датчики в пластиковые емкости, чтобы уберечь их от дождя и механических повреждений. В лесу были расставлены "перископы", на экранах которых появлялась дополнительная информация. Вот эта информация и дополняла лес картинами из его прошлого или будущего, видео и аудиозаписями птиц и зверей, которые обычно живут в этих местах; изображениями организмов, которых невооруженным глазом не увидишь.

  1. Mystery at the museum, by MIT Teacher Education Program. Нам нужно узнать, что именно эта банда жуликов стырила в Музее и задержать. Приключение в музее - http://education.mit.edu/ar/matm.html
  2. Human Pacman http://mixedreality.nus.edu.sg/research-HP-infor.htm Нужно избегать привидений и собирать плюшки. Все как в обычном аркадном пекмане. Только здесь все в живую - с компьютерами за спиной и очками на глазах. Привидение салит пакмана со спины прикладывая руку к его щитку на ранце.
  3. Детективы-экологи - http://cms.mit.edu/games/education/Handheld/Intro.htm Школьникам на местности предстояло выяснить источник заражения окружающей среды соединениями ртути.


Пока это в основном сфера развлечений и экспериментов, но уже сейчас виден огромный педагогичекий потенциал этого направления. Это такие игры, которые окружают вас повсеместно и постоянно. Когда вы идете по улице, то вам на встречу могут идти люди - персонажи, участвующие в этой же игре. Игра основывается на трех технологических компонентах: мобильных устройствах (телефоны и смартфоны); беспроводных коммуникациях (WiFi, BlueTooth); и датчиках, которые определяют локальный контекст, внутри которого действуют игроки (GPS, WiFi, RFID)

Компьютерные игры для девочек

Компьютеры - слишком серьезное дело, чтобы мы могли доверить его мужчинам.

Компьютеры придумали мальчики для своих мальчуковых игрушек. А теперь они хотят чтобы девочки этим играм соответствовали.


Бренда Лаурел в 1998 году рассказывает о виртуальных играх для маленьких девочек. Общая идея гуманизма - делать мир лучше для всех. Как сделать компьютерный мир более привлекательным и более удобным. Что мы делали в рамках проекта. Мы не приставали к девочкам с вопросами - какие игры вам нравятся, а какие нет. Это пустые вопросы. Мы спрашивали людей из различных областей знаний о том, как гендерные различия могут влиять на восприятие. И мы работали - интервьюировали группы детей от 1100 детей 7 до 11 лет - Кремниевая долина, Бостон. И мы создавали прототипы компьютерных игр для работы с девочками. И мы создали социальную сеть - Rockett's New School, в которой участвовали тысячи маленьких девочек. И 96% процентов дали положительную оценку. Но, всегда интереснее негативная оценка - это были люди с крайними позициями. Либо мужчины либо женщины феминистки, которые стремились нас научить тому, что на самом деле нужно маленьким девочкам. Но ни те ни другие ничего не знали и никогда не думали про маленьких девочек. Они никогда не смотрели на детей и на их интересы. (Тут в голосе Бренды просто стальные нотки). И делее фотографии и рассказки детей - как они обустраивают жизнь своих игрушек - раскладывают их по кроваткам, развешивают фотографии по стенкам. Коллекции полезных вещей, которые пригодятся питомцам для игр и путешествий.

Литература

организаторы проекта
Компания ТрансТелеКом
Корпорация Intel
PH International
www.Iteach.ru
«Спецстраница об Intel»

партнер проекта

Почта России

Классный Журнал

наши друзья
Жужа. Ежедневная сказка
мы поддерживаем

Образование



Установите «Letopisi NewsReader» на свой компьютер